Jérémy Sachot es diseñador de coches que se ha pasado a los videojuegos. Nos cuenta cómo se crea la marca virtual de The Crew Motorfest

The Crew Motorfest es el videojuego de coches del momento. Hablamos con Jérémy Sachot, el diseñador detrás de la marca virtual IVT, del proceso de creación.
Imagina por un momento que eres un joven y prometedor diseñador de vehículos. Has realizado prácticas en Bertone, Renault, Alpine y BMW, has ganado un Premio de Diseño de Automóviles por tu trabajo y hasta has pasado unos años en W Motors en Dubái. ¿Cuál es el siguiente paso? La industria de los videojuegos, obviamente.
Al menos, así lo ve Jérémy Sachot, diseñador senior de vehículos en The Crew Motorfest de Ubisoft, que es el videojuego de coches del momento y que ha adelantado por la derecha a todo un grande como Forza Motorsport 5.
Sachot nos cuenta que la transición del mundo del automóvil real al interactivo siempre fue el plan: "Siempre quise trabajar en videojuegos. Así fue como me enamoré de los coches, ya sabes, jugando a Gran Turismo en 1997. Así que es una buena combinación".
Ahora, el trabajo de Sachot es quizás incluso más envidiable que cuando ideaba conceptos como el MUSE autónomo para W Motors: actualmente está encarado de crear nuevos vehículos de la marca Ivory Tower (IVT), propia del juego. Sin zonas de deformación programada, normativas de seguridad de la UE ni eficiencia aerodinámica de las que preocuparse. Simplemente líneas elegantes.
Y aquí está la cuestión: su equipo ha creado una marca de coches absolutamente convincente dentro del juego. El diseño es consistente y llamativo tanto en exteriores como en interiores. Lucen atrevidos y distintivos.
Echa un vistazo al análisis de Hobbyconsolas de The Crew Motorfest
Normalmente, los coches ficticios de los juegos de carreras parecen alternativas de marcas blancas de supermercado, pero no aquí. Y eso a pesar de que los coches Ivory Tower se diseñaron originalmente para cubrir los huecos que dejaban la licencias imposibles de vehículos reales.
"En un momento, quisimos lanzar un side by side oficial, pero no llegamos a un acuerdo. Así fue como me pidieron que diseñara el primer vehículo Ivory Tower, el SSV. Pero la gama que podemos ofrecer para esta marca es muy amplia. Esa es la fortaleza de ser un videojuego: nada es imposible".
Las ventajas de ser virtuales
La marca IVT ha crecido a un nivel que probablemente sería imposible para un fabricante de verdad. Hay un monoplaza Alpha GP para acompañar a los F1 de Red Bull, junto con un muscle car, un hiperdeportivo y un todoterreno.
Esto permite a Sachot y su equipo transmitir parte de esa libertad que disfrutan como diseñadores al jugador a través de opciones de personalización.
Cuando trabajamos con fabricantes, nunca sabemos cuál será la respuesta si personalizamos demasiado su coche. No podemos volvernos locos. Y sabemos que a los jugadores les encanta personalizar sus coches. Así que ese es un pilar importante para la nuestra marca.
Esto significa que cuando compras un vehículo IVT en Motorfest, tienes a tu disposición alerones, capós, opciones de faros y otras modificaciones visuales, ninguna de las cuales tuvo que ser defendida frente al ataque mortal de un abogado de propiedad intelectual.
En cuanto a decidir cuáles deberían ser los otros aspectos de la identidad de la marca, Sachot dice que es un poco diferente construir un fabricante dentro del juego en comparación a cómo suele funcionar con los que existen en la realidad.
Normalmente, empiezan con sus coches más conocidos. Por ejemplo, con Aston Martin, el V8 Vantage. Luego, este ADN que ha definido esos modelos se extiende a toda la gama. Y ahí radica una de las particularidades del diseño virtual frente a nuestro mundo: en la realidad, cuanto más específico para una función es un vehículo, menos se aprecian las líneas maestras.
Por ejemplo, en la parte trasera de un SUV, se empieza a perder ese ADN típico de la marca porque es necesaria mucha ingeniería aerodinámica. En la Fórmula 1 como caso extremo, no hay ninguna conexión entre el coche de calle y el monoplaza.
Esa es la ventaja de crear coches que solo se conducirán en un juego: no tienen aire que desplazar. No necesitan combustible. No hay límites de ingeniería que los haga inviables. Pero, como cualquier creativo sabe, esa absoluta falta de restricciones puede ser tan paralizante como liberadora.
“Empezamos con el SSV y el monoplaza de Fórmula 1, así que fue todo un reto crear un auténtico ADN de marca, un ADN visual a partir de estos primeros vehículos”.
La solución fue buscar pistas en el logotipo de la marca: una X. Sachot construyó un lenguaje visual cohesivo que abarcaba toda la gama, buscando lugares donde usar ese motivo en X. Esto evolucionó hacia un estilo que también incluía muchas capas y un contraste entre materiales transparentes y mucha fibra de carbono.
Esto se aprecia no solo en los diseños exteriores de los vehículos Ivory Tower de Sachot, sino también en sus interiores, de diseño intrincado y exquisitamente diseñados.
Podrían haber sido simplemente vehículos de relleno, priorizando la utilidad sobre la estética, modelos que ofrecieran al jugador una opción extra y exótica en cada categoría de competición. Sin embargo, lo que el equipo de diseño creó es una potente alternativa a los vehículos con licencia que se alinean junto a ellos en la parrilla de salida.
La gama de vehículos Ivory Tower en The Crew Motorfest 3 incluye el Aezus (el hiperdeportivo), el Ogmios (un muscle car), AGP (un Fórmula 1) y el Falcon SSV Mk3 (un side by side). Accede a los menús de personalización de cualquiera de ellos y encontrarás una gran variedad de opciones que te permitirán dar rienda suelta a tu imaginación.
Pero recuerda esto: al igual que los fabricantes se preocupan por las modificaciones excesivas en sus vehículos, Sachot también hace lo propio al ver cómo se manipulan sus creaciones.
"Cuando trabajaba en diseño de coches, solíamos decir que lo que los preparadores hacen es básicamente destruir tu trabajo". En aquella época no nos gustaba mucho. Ahora también soy yo quien lo hace".
"Intento esforzarme al máximo", continúa. "Empezamos con modificaciones muy pequeñas. Al principio solo con materiales y luego, para la quinta o sexta etapa, ya tenemos las modificaciones más grandes".
