¿Será este el último Forza Motorsport? Hablamos con sus creadores

Forza Motorsport

Hemos hablado con los desarrolladores de Turn 10 sobre el último Forza Motorsport, que acaba de llegar a los jugadores. Esto es lo que ha conllevado su creación y lo que podemos esperar en un futuro.

Normalmente, los desarrolladores de videojuegos están encantados de charlar antes de que salga un juego, para que te entusiasmes con el lanzamiento antes de que el producto final salga por la puerta del estudio de desarrollo. Sin embargo, con el nuevo Forza Motorsport hemos decidido hablar una vez que el juego ya ha llegado a los jugadores.

Como esta nueva entrega se presenta como una "plataforma" que seguirá cambiando y evolucionando durante muchos años, y ahora que los jugadores han hecho un buen montón de kilómetros, hemos pensado en hablar con el director general, Dan Greenawalt, y el director creativo, Chris Esaki.

Con ambos responsables de este título hemos querido averiguar qué ha aprendido el equipo de desarrollo del lanzamiento, qué significa ser una "plataforma" para el futuro y si este podría ser el último Forza Motorsport que se lance...

TopGear: Da la sensación de que el manejo en este nuevo Forza Motorsport se ha rediseñado por completo. ¿Hasta qué punto son fundamentales esos cambios? ¿Cuánto queda del modelo antiguo y cuánto es nuevo?

Dan Greenawalt: En cuanto al "por qué", desde el principio queríamos que fuera un renacimiento de Motorsport, que recordara a Forza Motorsport 4 en muchos aspectos, pero que también se convirtiera en una plataforma de carreras en la que se tratara de competición y habilidad.

Con la llegada de Horizon después de Forza Motorsport 4, ahora estamos en un punto en el que Motorsport puede centrarse muy bien, saber quién es y ofrecer una visión muy singular de la competición y la habilidad. Pero sin dejar de escalar hacia esa visión más amplia de la franquicia de enamorarse de los coches.

Así que, desde el principio, hace seis años, cuando empezamos a hablar de esto; y hace cuatro, cuando empezamos a concebirlo, sabíamos que la idea era enamorarse de los coches a través de la competición y la habilidad. 

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Una vez que empiezas a ver las físicas de la IA o el sistema de clasificación de las carreras, hay muchos cimientos que tienen que ser geniales para que la casa que intentamos construir sea una plataforma de carreras competitiva durante años... No tiene sentido si ese núcleo no es sólido.

Probablemente me habrán oído decir esto en el pasado. Esta ha sido parte de la filosofía de Motorsport desde 2001, cuando se dio luz verde por primera vez, que investigamos. Así que en lugar de decir 'oh, bueno, eso es un Porsche, y por lo tanto debe...', quitamos la insignia, el nombre y nos limitamos a investigar los tipos de sistemas que son inherentes al coche. 

Luego, cuando el coche está reconstruido en nuestro motor, se conduce como debería, y cuando no lo hace, en lugar de afinarlo, vamos y hacemos más investigación.

Así que, con la cantidad de tiempo que tomamos a través de aquí, hemos sido capaces de hacer mucha más investigación. Y mucho de ello comienza con 'este coche simplemente no se siente bien'.

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Chris Esaki: Para mí, cuando nos propusimos crear un título competitivo basado en la habilidad, eso se tradujo en asegurarnos de que había mucho que dominar y un tope de habilidad muy, muy alto. Y eso significaba que debíamos tener un núcleo de juego sólido y profundo, fuera lo que fuera.

Para nosotros, en un videojuego de coches, eso es el caucho que se encuentra con la carretera. Literalmente, es la dinámica del vehículo, así que eso es en lo que nos centramos en un principio. Si vamos a hacer una plataforma en torno a la habilidad y la competición, tenemos que asegurarnos de que tenemos la física más robusta y una jugabilidad que jamás hayamos tenido. 

Así que nos fijamos en todo lo que hace que los coches funcionen. Desde la base hasta la cima, en términos de aerodinámica, y todo lo demás. Hemos rehecho los neumáticos. Pasamos de un solo punto de contacto a 60Hz a ocho puntos de contacto a 360Hz, y eso es un parche de contacto completo ahora para cada neumático. Esa era, creo, una de las cosas más importantes que hicimos. 

Esa una de las mayores inversiones que hemos hecho y creo que se traduce en que ahora los coches se sienten mucho mejor porque tienen mucho más agarre, los neumáticos se comportan de forma más fiel, como si hubiera una verdadera zona de contacto y casi como una sustancia fluida.

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Luego, también rehicimos por completo toda la suspensión y esta vez era muy, muy compleja, auténtica y precisa. Y cuando ves a los coches moverse en la pista, parecen mucho más realistas porque hemos cambiado la geometría de la suspensión.

La tercera cosa es que hemos rehecho completamente está en nuestros centros de balanceo. Para mí, ese fue el mayor cambio en términos de cómo se veían los coches cuando realmente tenían transferencia de peso. Así que esas son las tres primeras grandes cosas y que han cambiado por completo cada coche.

Pero entonces hicimos todo lo demás, también. Hemos rehecho la aerodinámica, nuestro modelo de peso y nuestro peso de combustible, así como el peso del conductor. Son todas estas pequeñas cosas sutiles. 

Incluso la posición del conductor, que solíamos calcular en el centro del coche, ahora se coloca donde está el conductor y eso cambia sutilmente el comportamiento del coche. Estos pequeños detalles nos acercan cada vez más a un modelo de dinámica del vehículo realmente preciso. Y hay un montón de otras cosas que ni siquiera he mencionado.

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Esto es porque, como dijo Dan, nosotros conducimos los coches. Encontramos un problema y decimos: no debería sentirse así. Tenemos un montón de otras personas que vienen y consultan, 'hey, ¿este coche de F1 se siente bien? ¿Este coche atmosférico se siente correcto?' 

Después de todo esto, vamos a averiguar por qué no está haciendo X-Y-Z el coche en cuestión y luego retocamos el modelo de física en ese momento para hacerlo bien. Básicamente, hemos hecho lo mismo en todas las categorías principales, y creo que esta vez se ha notado.

Así que, si alguien se queja de que los coches no van bien en los pianos, no se trata de arreglar los pianos. Vas y arreglas todo el modelo y, una vez que tienes la suspensión bien modelada, ¿los pianos ya funcionarían como deberían?

DG: Todo interactúa, es correcto. Cuando Chris habla del centro de balanceo y la distribución del peso, de la forma en que hemos remodelado las pistas, de la suspensión y los neumáticos, lo que realmente siento es que el coche se planta cuando pisas el acelerador en lugar de tener un sobreviraje un poco demasiado brusco y hay mucho menos sobreviraje al levantar al acelerador.

Pero lo que realmente me gusta es la forma en que el coche rebota en las curvas. No se siente flotante y te da esa sensación de estar al borde del agarre. Rebota si pisas el acelerador en el punto justo del vértice y para mí, es muy satisfactorio, como alguien que ha rodado mucho en circuito, porque conoces esa sensación y ahora el juego la reproduce y no porque lo hayamos planeado.

Y para mí, lo más tangible es que, por primera vez en un juego de Forza Motorsport, los Porsche tienen sentido. Es genial, creo que es casi como la guinda del pastel.

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Habéis descrito Forza Motorsport como una "plataforma". ¿Cómo definís vosotros una plataforma? ¿Qué significa eso para vosotros y qué significa para los jugadores a medida que el juego avanza hacia el futuro?

DG: Creo que lo más obvio es que hemos mantenido Forza Motorsport 7 durante más tiempo que cualquier otro Forza Motorsport anterior. Y luego Horizon 4 y Horizon 5 han tenido una cola increíblemente larga de contenido, que podrían ser carreras, series y cosas por el estilo. Así que este juego se desarrolló desde el principio con el concepto de crear eventos basados en servidores.

Es muy fácil actualizar ciertas cosas. El tiempo, la hora del día, toda la carrera se puede crear, recrear y cambiar sobre la marcha, sin necesidad de actualizar el contenido. Eso nos permite utilizar lo que añadimos más fácil y rápidamente que antes.

Así, cuando añadimos cosas como el circuito de Yas Marina, que se ha añadido este mes, y después los circuitos y los coches -algunos forman parte del Car Pass y otros son recompensas-, podemos cambiar rápidamente la forma de interactuar con el juego.

Una parte se ajustará en función de los indicadores de rendimiento de los jugadores: qué es popular y con qué disfrutan. Tenemos un sistema de comentarios en el juego que llega directamente a nuestra base de datos, así que podemos reaccionar a los comentarios de los jugadores. 

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En nuestros foros se vota a favor y en contra. Al igual que con la respuesta sobre la física, en lugar de buscar un aspecto clave, hemos desmenuzado todo el sistema y hemos buscado los cien aspectos que, desde el principio, nos permitirían convertirlo en una plataforma de carreras.

Si hubiera una cosa importante, sería el planteamiento de reducir todo a ese núcleo la competición y la habilidad, las físicas, la IA, la práctica y la clasificación y el multijugador. Hay que hacer las cosas bien, porque luego podemos construir conjuntos de características a partir de ahí. Es un tronco muy fuerte sobre el que podemos construir todo.

Así que la respuesta corta es que verás circuitos, verás coches, los eventos cambiarán en función de cómo jueguen los jugadores y añadiremos funciones con mucha más facilidad que en el pasado. Esto, porque es una base de código más ágil.

En comparación con la cantidad de opciones disponibles en el modo libre, en Builders Cup se tocan muy pocas. La gente ha señalado que no hay mucho contenido de coches de carreras en Builders Cup, sino que está muy centrado en los coches de carretera. En cierto modo, Builders Cup es una visión muy limitada de lo que puede hacer esta plataforma. ¿En qué se basó la idea?

CE: Gran pregunta. Cuando empezamos a imaginar cómo iba a desarrollarse el juego y las experiencias que queríamos ofrecer desde el primer día, nos centramos en la experiencia de los coches de serie y la de los de carreras. Quisimos asegurarnos de que, aunque la Builders Cup se centrara en los coches de producción, no significara que no pudiera incluir coches de carreras en el futuro.

Pero lo que queríamos hacer con la Builders Cup era plasmar la experiencia básica de coger un coche de serie, modificarlo con el tiempo, conocerlo, enamorarse de él, verlo crecer y sentir su progresión. Queríamos asegurarnos de que fuera lo mejor posible para el lanzamiento.

Por otro lado, el multijugador se centraba en los coches de carreras, las carreras especiales, los GT y los circuitos. Así que esa experiencia estaba pensada para jugadores muy competitivos y expertos que buscaban una competición equilibrada y justa, y ese era el escenario que habíamos creado para el modo multijugador.

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Eso era todo lo que teníamos que hacer desde el principio. Y como veis, incluso el primer día, empezamos a añadir contenido de carrera adicional a la Builders Cup que empezaba a salvar esa distancia entre centrarse en los coches de producción y los coches de carreras en el modo multijugador.

Así que esa primera semana empezamos a desvelar nuestro contenido que realmente tenía coches de carreras y contenido de coches de carreras. Y ya veréis que, a medida que avancemos, seguiremos invirtiendo en entender cómo podemos introducir más contenido de coches de carreras en el modo Carrera, y puede que ni siquiera sea la Builders Cup en ese momento.

En cuanto a lo que decía Dan de que es una plataforma en la que podemos seguir invirtiendo, vemos cómo juega la gente. Vemos cómo la gente responde a las cosas y pide ciertos tipos de contenidos y experiencias. 

Sabemos que los jugadores piden más contenido de coches de carreras en el modo Carrera y ya hemos empezado a invertir en ello, así que seguiremos respondiendo y creando contenido con el tiempo. Queríamos asegurarnos de que esas experiencias, el contenido de los coches de producción y el de los coches de carreras, estuvieran absolutamente definidos desde el primer día.

El juego lleva ya un tiempo disponible, ¿cuáles han sido los principales comentarios del público?

DG: Desde un punto de vista general, lo mejor es que el modo multijugador ha tenido una acogida excepcional. Creo que nos hemos tomado el tiempo necesario para perfeccionarlo. Había un equipo trabajando en ello desde el principio, así que nuestro circuito de la Racers Cup lleva años funcionando. 

En cierto modo, es increíble el tiempo que llevamos jugando. Así que fue agradable ver que el público respondía positivamente a este perfeccionamiento que hemos introducido.

Ahora, sobre la Builders Cup y la construcción de esos coches. Como ya he dicho, intentamos volver a la época de Forza Motorsport 3 y Forza Motorsport 2, en la que empiezas con un coche relativamente lento, lo vas construyendo y vas entablando una relación con él a medida que crece y, con suerte, crecen tus habilidades como piloto y tu comprensión de la física.

Forza Motorsport

Los que han jugado a muchos juegos de carreras son más de simulación. Eso ya lo saben, pero este juego se adapta a la gente y nunca les habla con desprecio. Otra cosa que me gusta es que tratamos a los jugadores como: sois inteligentes. Si puedes jugar a League of Legends, DOTA 2 y esos complejos juegos de estrategia y destreza, deberías ser capaz de arrasar en un juego de carreras.

Pero la gente se subestima: "Las carreras son demasiado difíciles para mí", y yo digo: "Espera un momento, ¿estás en lo más alto de los foros de Apex Legends y crees que las carreras son demasiado difíciles para ti? Te estás subestimando". Así que esta Builders Cup se creó para dar esa sensación. 

Pero el otro comentario que recibimos es que creo que hay un jugador en el medio que está familiarizado con Motorsport y quiere dar el salto. No quieren tanto tiempo para construir el coche. 

Y esa es otra parte de la información que analizamos y decimos: es algo que podemos ajustar, pero también, a medida que añadimos nuevas mecánicas y desarrollamos, podemos crear nuevos modos que podemos probar y ver si es el tipo de experiencia que atrae a ese jugador, así como trasladar parte del coche de carreras a la carrera y de la carrera y la construcción al multijugador.

Así que creo que estamos bien preparados para responder a eso, pero esa es la clave de la respuesta: el multijugador es genial y, vaya, a algunos les gusta un poco la construcción en sí.

Forza Motorsport 5

Y vosotros habéis lanzado actualizaciones y habéis empezado a abordar algunas de esas cosas, como el funcionamiento de las mejoras en la Builders Cup, ¿verdad?

DG: Así es. Ojalá pudiera decir que fue en respuesta a los jugadores, pero no fue así. Fue una respuesta a nuestra propia forma de jugar mientras terminábamos el juego. Por eso lo teníamos preparado: la idea de que terminas una serie y el coche ya está "graduado". Está listo para entrar en operaciones en vivo o para participar en un evento [multijugador] basado en clases. 

Eso era algo en lo que pensábamos unos meses antes de lanzar el juego. Eso es básicamente lo que ha sido este cambio: mejorar esa graduación. Antes eso estaba todo un poco demasiado lejos. Te graduabas en una serie y decías: "Bueno, espera, todavía estoy en primaria. Dame todo el material'.

CE: Sí, siempre he pensado en ello como en las artes marciales, que obtienes el cinturón negro. Y eso es básicamente como que has comenzado tu dominio ¿verdad? La serie es algo así como ganar ese cinturón negro con ese coche y entonces debes estar listo para ir y dominar más cosas con ese coche. Así que esa fue una de las razones por las que hicimos esos cambios.

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Tenemos que hacer la pregunta obvia: has creado esto como una plataforma, se llama Forza Motorsport. ¿Será esta la última entrega de Forza Motorsport? ¿Será una plataforma que continúe desde ahora hasta la eternidad?

DG: Por desgracia, es una pregunta imposible de responder. Queríamos tener las mayores posibilidades de que así fuera. Como en todas estas respuestas, todo empieza desde abajo. Tenemos que ver cómo configuramos las licencias y cómo se gestionan las cosas, y lo que permite esto es, en muchos sentidos, el Game Pass. 

Tener Game Pass y el juego cruzado, que te permite desplazarte de un dispositivo a otro, son la razón por la que no queremos reiniciar la comunidad.

Es como: vamos a construir el garaje con el tiempo. Vamos a construir su habilidad con el tiempo y luego realmente construir todo este juego. Pero hay tantas piezas que podrían significar que no puede ser este el último... Estamos planeando poder hacer todo esto como si los vientos estuvieran en contra, pero en realidad creo que es factible.

Has hablado de añadir coches, circuitos e incluso modos, ¿es ese el límite o sigues pensando en las físicas? ¿Se trata de todo el conjunto?

DG: Es todo el conjunto.

CE: Sí, nuestro equipo de física e inteligencia artificial no se va a ir a ninguna parte, ¿sabes? Invertimos constantemente en todo lo que hace que el juego funcione.

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